«языковые игры» витгенштейна: путь к свободе

Есть контакт!

Количество игроков: от 4 до 10.

Цель игры: отгадать слово, задуманное ведущим.

Ведущий задумывает слово (существительное
в единственном числе именительного падежа) и называет остальным игрокам первую
букву этого слова.

Например, задумано слово катастрофа.
Говорится: «к»

Каждый из остальных игроков придумывает слово, начинающееся с этой
буквы, и пытается объяснить другим, что именно он задумал.

Например, придумано слово кошка,
объяснить которое можно так: «та, кто гуляет сама по
себе» или «четвероногое, хвостатое»

Если кто-то из игроков понял, какое именно слово задумано тем,
кто объяснял, то он говорит «Есть контакт!»
и оба (объяснявший и откликнувшийся) начинают вслух считать до десяти, а затем говорят каждый свое слово.

Если слово совпало («Один, два, … , десять, кошка!»),
то ведущий называет вторую букву слова, и игра продолжается дальше,
только теперь нужно придумывать и объяснять слово с уже
заданными начальными буквами, в моем примере на «ка»
(потом на «кат», «ката»
и т.д.).

Если же слово не совпало («Один, два, … , десять,
кошка/коза!»), то игроки продолжают пытаться придумать
и объяснять новое слово.

При этом ведущий может прервать счет словами: «Нет,
это не …» (кошка,
в данном случае). Тогда счёт останавливается, и игроки вынуждены
или объяснять по-другому или придумывать новое слово.

Если слово угадано командой, то ведущим становится тот игрок, кто первый
назвал слово. Если команда сдаётся, то выиграл ведущий и он задумывает
новое слово.

Игра весьма интересная, азартная и полезная. :) Попробуйте и поймёте!

Если в вашей весёлой компании уже все друг друга понимают, попробуйте поиграть со сложными словами вроде «языковедение», «секретариат», «трансмутация».

Фонетические средства языковой игры

Определение 2

Языковая игра, реализуемая на фонетическом уровне, — это пример использования поэтического ресурса языка в области формы.

Русский язык, как и большинство других, обладает рядом феноменов, позволяющих реализовать языковые игры на звуковом уровне. Рассмотрим более подробно каждый из них.

Омофоны, позволяющие в узком контексте сблизить совпадающие в плане выражения языковые единицы. Использование этих единиц лежит в основе каламбуров.

Пример 1

Паpик на лысину надев, / Не уповаю я на дев (Д. Минаев) – фонетическое сближение «надев – на дев»; Славьте, молот и стих,/ Землю молодости (В. В. Маяковский) – пример фонетической игры в сложной рифме «молот и стих» — «молодости».

Оморфомы, использование которых основано на звуковом сходстве грамматических форм, рождающих комический эффект.

Пример 2

Кокетничая с соседкой по столу, он нашёл под столом ножку. И больно зашиб палец о её деревянное основание (фонетическая игра основана на звуковом сближении слов «ножка» — маленькая нога и «ножка» — опора стола). На свете не было ничего: Света пошла мыться (комический эффект возникает при сопоставлении имени Света и словоформы «(на) свете»).

Парономазия – намеренное столкновение в узком контексте паронимов, рождающее необходимый стилистический эффект.

Пример 3

Он не был ни дельным, ни деловым человеком (сопоставление паронимов «дельный» и «деловой»). Служить бы рад – прислуживаться тошно (А.С. Грибоедов).

Палиндромы – высказывания, читающиеся в обоих направлениях: Лев осовел; Аргентина манит негра; Коту скоро сорок суток. Палиндромы – это языковые забавы, демонстрирующие парадоксальные возможности русской графики.

Фонетико-семантические сближения слов с разными значениями.

Пример 4

Случаи комического употребления омографов – слов, имеющих тождественный графический облик, но разные ударения. Нередко подобные случаи возникают и в спонтанной письменной речи.

Пример 5

Приведём пример из переписки в одном из мессенджеров: Купи капусту. Целую. – И я тебе целую. – Да не целУю, болван, а цЕлую.

Приёмы, позволяющие реализовать фонетическую игру, многообразны и не всегда используются в речевой практике намеренно, хотя в целом всё же нацелены на создание определённого художественно-стилистического эффекта.

Новое дело

Идея позаимствована у любимых актёров BBC, которые развлекались подобным образом на съемках шоу Catherine Tate — Nan’s Christmas Carol

Количество игроков: от 2-х.

Цель игры: Веселье.

В отличие от других развлечений, это не занимает определенное время. Эта игра — что-то вроде шутки, рассказанной в заданной форме. Поэтому играть в неё можно в течение вечера или даже целой недели, в общем, пока не надоест или не кончатся идеи.

Итак, игра-шутка проходит в виде диалога:

— А ты знаешь, я начал новое дело.

— Круто! А какое?

— (первый ответ).

— И как идут дела?

— (второй ответ).

Вы придумываете дело и то, как оно может идти. И предлагаете остальным оценить ваш юмор и владение родным языком.

Например:

— Знаешь, я тут новый бизнес начал.

— О! И какой?

— Обслуживаю лифты в отеле.

— И как идут дела?

— То вверх, то вниз.

— А я занялся новым делом.

— Ого! Какое?

— Открыл библиотеку

— И как идут дела?

— Тихо.

Хранитель тайны

Что понадобится: Несколько листочков бумаги (например, можно использовать ненужные визитки) и то, чем можно писать: ручка, карандаш, фломастер.

Правила игры: Ведущий, он же
«хранитель тайны», вспоминает строчку из хорошо всем знакомого стихотворения или песни и записывает ее на листочках бумаги — каждое слово отдельно. И переворачивает их так, чтобы остальные участники не видели текста. Каждый листок — это «тайна». Задача игроков «раскрыть тайну», т.е. узнать загаданную хранителем строчку.

Игроки имеют право задать хранителю столько вопросов, сколько «тайн» он хранит. Т.е. если в строчке семь слов, то задать можно семь вопросов. Если после ответов на все вопросы команда не может разгадать тайну, то она имеет право на один дополнительный вопрос к одному конкретному слову «тайны». На каждый вопрос «хранитель»
даёт только один ответ. В ответе обязательно должно содержаться слово, написанное на обороте листка. Команда может записывать ответы хранителя.
Вопросы можно задавать в любом порядке. После ответа соответствующий лист бумаги (и слово на нем) убирается. Слова в ответах хранителя должны называться в том же числе,
роде и падеже, в которых они записаны в тексте. Хранителю придётся применить всю свою изобретательность для того, чтобы сформулировать свои ответы так, чтобы они имели смысл и соответствовали правилам игры.

Пример игры:

Загадано: «Мой дядя самых честных правил…»

Вопросы и ответы могут быть примерно такими.

— Какая будет завтра погода?

— Мой барометр показывает «ясно».

— Кто выиграет ЧМ по футболу?

— Дядя Вася считает, что Италия, я с ним согласен.

— Почём опиум для народа?

— У самых хитрых мак растёт на огороде.

— Кому на Руси жить хорошо?

— Вы поверите, если я вам расскажу про честных олигархов?

— Как пройти в библиотеку?

— Если не нарушая правил, то по подземному пешеходному переходу.

Языковая игра и её приёмы

Феномен языковой игры является одним из актуальных аспектов исследования в современной лингвистике. Исследователей интересуют подходы к определению данного феномена, функции языковой игры, а также типология приёмов, лежащих в основе языковых игр.

Определение 1

Языковая игра – это целенаправленное использование адресантом возможностей языка для придания речи комического и (или) художественного эффекта, который воспринимается адресатом как игровой код сообщения.

Языковая игра возможна только в пространстве диалога между говорящим (пишущим) и слушающим (читающим), при этом необходим общий языковой и культурный фон, позволяющий осмыслить языковую игру как намеренное отступление о стандартной реализации функций речевого сообщения.

Функции, которые выполняет языковая игра, разнообразны:

Достижение комического эффекта. Таковы, например, поэтические каламбуры, смешные «говорящие» фамилии (Держиморда), парадоксальные высказывания: «И всё время хотелось чего-то: не то конституции, не то севрюжины с хреном, не то кого-нибудь ободрать» (М.Е. Салтыков-Щедрин).
Реализация художественной функции: к примеру, языковая игра в произведениях А.П. Чехова является средством стилизации, юмористической характеристики персонажа: Говядина делается из быков и коров, баранина из овечек и баранчиков (А.П

Чехов).
Привлечение внимание читателя (слушателя) к содержанию сообщения: таковы языковые игры в текстах рекламы (например, «Не тормози! Сникерсни!», «Скиттлстрянка! Заразись радугой»).

Типологию языковой игры можно построить по признаку использования приёмов её реализации:

  1. Языковые игры на основе фонетических, словообразовательных и морфологических возможностей языка: например, в рекламе кваса: «Квас – не «Кола», пей «Николу».
  2. Семантико-синтаксические игры, привлекающие возможности смысловой и формальной реализации языковой двусмысленности: — Ну, сестрички эти время зря не тратили – сперва тянули, потом гоняли, а после хлестать начинали… – И кого же? – Чай. (Л. Кэрролл).
  3. Прагматические, связанные с использованием намеков из сферы внеязыковой действительности: — У меня отпуск закончился. – Прими мои соболезнования.
  4. Игры на основе прецедентных феноменов, когда собеседники используют остроумные цитаты из известных им кинофильмов, книг, анекдотов.

Лингвистическая игра “Скрытые мотивы”

Наверняка, в жизни каждого человека была ситуация, когда он совершал какой-либо поступок и не мог объяснить, почему он поступил так или иначе. Разгадка возможных скрытых мотивов возможна, путем последовательного анализа предыдущих событий.

Что отрабатываем: логику речи.

Правила: Делим группу на пары (иногда, проще объединиться не в пары, а в тройки). В каждой паре один из участников рассказывает ситуацию, которую он не может объяснить. Напарник путем наводящих вопросов пытается выяснить факты, связать их в силлогизмы.

Во втором раунде собеседники меняются местами. Затем следует рефлексия.

Словесная игра “Буквы-Пуквы”

Один учащийся загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, – но пользоваться он может при этом только словами на букву одну букву, например, “п” (любыми, кроме однокоренных). То есть слово “дом” придется объяснять, например, так: “построил – проживаю”.

Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: “постройка, помещение, пространство, простей­шее понятие…” И под конец добавить, например, “Периньон” – по ассоциации с шампанским Dom Perignon.

Если отгадывающие близки к победе, то учитель пригодятся комментарии типа “примерно”, “приблизительно”, “почти пра­вильно” – или, в противоположной ситуации: “плохо, подождите!”. Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шеп­чет его на ухо угадавшему – тот становится следующим ведущим.

Словесные и лингвистические игры являются отличным способом повысить  эффективность аудиторных занятий. Их можно использовать на различных этапах занятия: в начале – для создания благоприятной атмосферы и повторения материала, который будет в дальнейшем использоваться в речи, в середине или конце занятия – для снятия усталости, в конце занятия, когда остается несколько минут до звонка и нет смысла начинать какое-то более серьезное упражнение.

Чепуха

Количество игроков: от 5.

Цель игры: повеселиться.

Что понадобится: бумага и ручки.

Правила игры: Игроки садятся по кругу, каждый берёт бумагу и ручку. Затем отвечает письменно на заданный ведущим вопрос, заворачивают лист бумаги так, чтобы их записи не были видны, и передают лист соседу справа.

По окончании игра листы разворачиваются и зачитываются в слух.

Вопросы задаются таким образом, чтобы в результате получилось грамматически правильное предложение:

  • Кто?
  • С кем?
  • Где?
  • Как?
  • Что делали?

Пример игры: (кто?) Гарри Поттер (с кем?) с Нэнси Дрю (где?) на Лысой горе (как?) печально (что делали?) чистили апельсин.

В чем отличие?

Словесная игра – это игра со словом. Игра происходит исключительно путем речевого взаимодействия игроков. Словесная игра направлена не только на развитие языкового чутья, но и на развитие внимания и памяти.Словесно-ролевые игры -— разновидность ролевых игр с полным отсутствием материального компонента: игра происходит исключительно путём речевого взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и мастера, описывающего реалии окружающего мира и реакции мастерских персонажей.Лингвистическая игра – это языковая игра, связанная с изучением языка и обогащением речи, с развитием логического мышления, коммуникативных особенностей речи с точки зрения учета лексических, грамматических, орфоэпических, синтаксических особенностей речи.

Примеры

Классическим примером языковой игры является так называемый «язык строителя», представленный в § 2 Философские исследования:

Позже добавляются «это» и «там» (с функциями, аналогичными функции, которую эти слова имеют в естественном языке), и «a, b, c, d» в качестве числительных. Пример его использования: строитель A говорит «d — плита — там» и указывает, а строитель B считает четыре плиты «a, b, c, d …» и перемещает их в место, на которое указывает A. Язык строителя — это деятельность, в которую вплетено то, что мы называем языком, но в более простой форме. Эта языковая игра напоминает простые формы языка, которым учат детей, и Витгенштейн просит, чтобы мы воспринимали ее как «законченный примитивный язык» для племени строителей.

Крокодил

Крокодил — это современный вариант старой салонной игры в шарады, которая в русской традиции представляет из себя языковую игру-загадку.

Играющие разбиваются на две команды. Одна из команд (загадывающая) совещается и загадывает слово или словосочетание
(обычно не больше двух слов).

Например:

  • лопух
  • заварушка
  • министерство магии
  • роковая женщина

Затем из противоположной (отгадывающей) команды выбирается «жертва»,
которой строго по секрету сообщается заветное слово.

Задача «жертвы», не используя предметов и слов, показать
своей команде то, что было загадано. Команда, соответственно, должна
отгадать, что было показано и загадано.

Разрешается использовать определенные знаки:

  • число слов или частей слова — показать на пальцах;
  • ребром ладони разрубить воздух — слово состоит из частей;
  • перекрещенные руки — «не то»;
  • потереть ладони друг о друга — «близко, еще версию».

Тур длится до полного отгадывания, или отгадывающая команда сдаётся.
После этого команды меняются местами.

Загадывающей команде не возбраняется выдвигать шутливые предложения
на то, что показывает «жертва».

Рекомендации

  1. Тешом Демисс и М. Лайонел Бендер. 1983. Арго — одинокие девушки в Аддис-Абебе. Язык в обществе Том 12.3: с. 339-347.
  2. P.367 Марселя Коэна. 1939 г. Nouvelles Etudes d’Etiopien Meridional. Париж: Чемпион Librairie Ancienne Honore.
  3. п. 79, Кеббеде Хордофа и Питер Унсет. 1986. «Птичий разговор» в Оромо. Quaderni di Studi Etiopici 6-7:74-83
  4. Киадо, Дебречени Египетеми (2010). «О трехязычных играх на арабском языке». Аргумент. 6: 76–90.
  5. Лайл Кэмпбелл. 1980. Психологическая и социологическая реальность финской гармонии гласных. В Проблемы в гармонии гласных, отредактированный Робертом Ваго, стр. 245-270. (Исследования в серии «Language Companion», 6.) Джон Бенджаминс.
  6. п. 169, Тони Боровски и Питер Эйвери. 2009. Дхочи: Игра на языке дхоло. Австралийский журнал лингвистики Vol. 29, No. 2, pp. 169-194.
  7. Кеббеде Хордофа и Питер Унсет. 1986. Птичий разговор »в Оромо. Quaderni di Studi Etiopici 6-7:74-83
  8. Ауфлингер, Альберт. 1949. Тайные языки малых островов близ Маданга II. южной части Тихого океана 3.5: 113-119.

Философские исследования

В своей работе « Философские исследования» (1953) Людвиг Витгенштейн регулярно ссылался на концепцию языковых игр. Витгенштейн отверг идею о том, что язык каким-то образом отделен и соответствует реальности, и утверждал, что понятия не нуждаются в ясности для значения. Витгенштейн использовал термин «языковая игра» для обозначения форм языка, более простых, чем сам язык в целом, «состоящих из языка и действий, в которые он вплетен» ( ф . 7) и связанных семейным сходством ( Familienähnlichkeit ).)

Эта концепция была предназначена «для того, чтобы привлечь внимание к тому факту, что говорение на языке является частью деятельности или формой жизни» (фот. 23), которая придает языку его значение.

Витгенштейн развивает это обсуждение игр в ключевое понятие языковой игры . Он вводит этот термин на простых примерах , но намеревается использовать его для многих способов, которыми мы используем язык. Центральным компонентом языковых игр является то, что они представляют собой использование языка, а язык используется разнообразными способами. Например, в одной языковой игре слово может использоваться для обозначения (или обозначения) объекта, но в другой это же слово может использоваться для отдачи приказов, вопросов и т. д. Известный пример — значение слова «игра». Мы говорим о различных видах игр: настольные, пари, спортивные, «войнушки». Это все разные употребления слова «игры». Витгенштейн также приводит пример «Воды!», Который может использоваться как восклицание, приказ, просьба или ответ на вопрос. Значение слова зависит от языковой игры, в которой оно используется. Другой способ, которым Витгенштейн формулирует точку зрения, состоит в том, что слово «вода» не имеет никакого значения, кроме использования в языковой игре. Можно использовать это слово как приказ, чтобы кто-то другой принес вам стакан воды. Но его также можно использовать, чтобы предупредить кого-то, что вода отравлена. Можно даже использовать это слово как код членами тайного общества.

Витгенштейн не ограничивает применение своей концепции языковых игр значениями слов. Он также применяет его к значению предложения. Например, предложение «Моисей не существовал» (§79) может означать разные вещи. Витгенштейн утверждает, что независимо от использования предложение еще ничего не «говорит». Это «бессмысленно» в том смысле, что оно не имеет значения для конкретной цели. Оно приобретает значение только в том случае, если мы фиксируем его в каком-то контексте использования. Таким образом, оно ничего не говорит, потому что предложение как таковое еще не определяет какого-либо конкретного употребления. Предложение имеет смысл только тогда, когда оно используется, чтобы что-то сказать. Например, его можно использовать, чтобы сказать, что ни один человек или историческая фигура не соответствует набору описаний, приписываемых человеку по имени «Моисей». Но это также может означать, что вождя израильтян звали не Моисей. Или что не могло быть никого, кто совершил все, что Библия повествует о Моисее и т. д. То, что означает это предложение, таким образом, зависит от контекста его употребления.

Термин «языковая игра» используется для обозначения:

  • Вымышленные примеры использования языка, которые проще, чем наш собственный повседневный язык. (например, ИП 2)
  • Простые употребления языка, с помощью которых дети впервые обучаются языку (обучение языку).
  • Определенные регионы нашего языка со своими грамматиками и отношениями к другим языковым играм.
  • Весь естественный язык рассматривается как составляющая семейство языковых игр.

Эти значения не отделены друг от друга резкими границами, а сливаются друг с другом (на что указывает идея фамильного сходства). Концепция основана на следующей аналогии: правила языка аналогичны правилам игр; таким образом, сказать что-то на языке аналогично сделать ход в игре. Аналогия между языком и игрой показывает, что слова имеют значение в зависимости от того, как они используются в различных и многообразных видах деятельности человеческой жизни. (Эта концепция не предполагает, что в языке есть что-то тривиальное или что язык — это «просто игра».)

Лингвистическая игра “Звукообразы”

Преподаватель зачитывает/выводит на экран слова писателя Е. Замятина:
“Всякий звук человеческого голоса, всякая буква – сама по себе вызывает в человеке известные представления, создает звукообразы. Я далек от того, чтобы приписывать каждому звуку строго определенное смысловое или цветовое значение, однако
Звук – ясно говорит мне о чем-то громком, ярком, красном, горячем, быстром.

– о чем-то бледном, голубом, холодном, плавном, легком.

Звук – о чем-то нежном, о снеге, небе, ночи:

Звуки и – о чем-то душном, тяжком, о тумане, о тьме, о затхлом.

Звук — о милом, мягком, о матери, о море.

С — связывается широта, даль, океан, марево, размах.

С — высокое, голубое, лоно:

С – близкое, низкое, стискивающее”.

Задание: придумать слова на буквы РЛНДТМАОИ. Попросить студентов и учащихся озвучить свои звукообразы.

Классификация

Один из способов организации языковых игр — это, например, язык Свинья на латыни, Ubbi Dubbi, и Тутнезе все могут быть в категории «английский язык», и Jeringonza может относиться к категории «испанский», («португальский» или «итальянский»).

Альтернативный метод классификации языковых игр — по их функциям. Например, Ubbi Dubbi, Bicycle и sv: Allspråket все работают, вставляя кодовый слог перед гласной в каждом слоге. Следовательно, их можно отнести к семейству тарабарщин. Кроме того, Double Talk, Língua do Pê, Jeringonza, и B-Sprache работают, добавляя согласную после гласной в каждом слоге, а затем повторяя гласную. Таким образом, их можно отнести к семейству Double Talk. Другой распространенный тип языковой игры — это ложечка, в котором начальные слова двух слов поменяны местами. Использование стандартного слова для каждого преобразования дает другой тип, например, финское «kontinkieli», где Контти добавляется после каждого слова и применяется ложечка (kondäntti koonerismspontti koppliedäntti).

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Формула науки
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: